Interview mit Peter Thierolf zum Amiga Spiel Apidya (2005)

Interview aus dem Jahr 2005

Peter Thierolf über Apidya und die Spieleentwicklung auf dem Amiga

Wie entstand Apidya? Wie wurden Grafik, Musik, Levels und Gegner programmiert? Der Entwickler und damalige Kaiko-Gesellschafter Peter Thierolf beantwortet meine Fragen zum Amiga-Klassiker.

Apidya für den Commodore Amiga
Apidya – Kaikos außergewöhnlicher Horizontal-Shooter für den Amiga.

Da ich von Natur aus neugierig bin und mir schon immer so manche Frage auf der Zunge brannte, suchte ich so lange im Netz, bis ich jemanden fand, der mir Antworten zu längst vergangenen Zeiten geben konnte.

Peter Thierolf nahm sich tatsächlich die Zeit, einige meiner Fragen zu beantworten. Natürlich geht es hauptsächlich um Apidya, aber auch ganz allgemein um die Entwicklung von Spielen auf dem Commodore Amiga.

Hallo Peter! Als Erstes möchte ich dir gern einige Fragen zu Apidya stellen.

Peter zu Beginn

Hi Marco, erst mal sorry, dass es so lange dauert. Ich habe leider nur wenig Zeit und will dir ja nicht irgendeinen Mist hinhauen. Also beantworte ich jetzt auch nur einige Fragen und nicht alle. Es ist auch okay, wenn du mir einen Reminder mit den unbeantworteten Fragen schickst, wenn es dir zu lange dauert. 😉

Geschichte und Gestaltung

Marco – Frage 1

Um welche Geschichte handelt es sich bei Apidya?

Peter Thierolf
Peter Thierolf.
Peter Thierolf

Apidya ist zunächst einmal ein klassischer Horizontal-Scroller – ein Ballerspiel, bei dem das Spielfeld ständig von rechts nach links über den Bildschirm scrollt.

Im Intro wird die kurze Geschichte dargestellt: Der böse Hexenmeister Hexaä verhext einen Schwarm Bienen, der Yuri, die Freundin des Titelhelden, im Schlaf angreift. Der Held benutzt seinen magischen Talisman, um sich in eine Biene zu verwandeln und in den Kampf gegen den Magier zu ziehen.

Marco – Frage 2

Warum enthält das Intro von Apidya im Manga-Stil gezeichnete Szenen? Gibt es von Apidya einen Zeichentrickfilm?

Im Manga-Stil gezeichnete Szene aus Apidya
Der japanisch geprägte Grafikstil war ein Markenzeichen von Kaiko.
Peter Thierolf

Kaiko, die Firma, deren Teilhaber ich war, war auf Spiele mit japanischem Outfit ausgerichtet. Das war sozusagen unser Markenzeichen.

Frank Matzke, ebenfalls Teilhaber und genialer Grafiker im Team, hat die Szenen als Manga angelegt, weil das eben der Stil war, den wir ausdrücken wollten. Ein Zeichentrickfilm wäre aber eine gute Idee. 😉

Marco – Frage 3

Warum heißt das Spiel Apidya? Hat das Wort eine Bedeutung?

Peter Thierolf

Den Namen hat ebenfalls Frank erdacht. Wir haben uns einige Zeit herumgequält, und schließlich bastelte er diesen Namen aus dem Wort „Hexapodien“ – Sechsfüßler –, dem biologischen Namen für Insekten, soweit ich weiß.

Marco – Frage 4

Wie kamt ihr auf die Idee, ein Spiel zu entwickeln, das Darius oder R-Type ähnelt? Aus der Geschichte hätte man schließlich auch eine Art Adventure oder Jump ’n’ Run machen können.

Spielszene aus Apidya
Aus dem geplanten Weltraum-Shooter wurde die ungewöhnliche Insektenwelt von Apidya.
Peter Thierolf

Daran sieht man ganz gut, dass es darum ging, Spiele zu machen – nicht Geschichten. Es stand schon einige Zeit fest, einen Shooter zu entwickeln, bevor das Thema Insekten aufkam. Das stammte übrigens wiederum von Frank. 😉

Zu diesem Zeitpunkt gab es noch keine Geschichte. Wir überlegten, welche Hintergrundgrafiken geeignet wären und wo ein vernünftiges Gameplay möglich wäre. R-Type und Vulcan Venture, ein Teil der Gradius-Reihe, waren damals meine absoluten Lieblingsspiele in Sachen Gameplay. Etwas Vergleichbares gab es auf dem Amiga nicht, also entschieden wir uns dafür.

Apidya war allerdings schon in Arbeit, bevor Kaiko gegründet wurde – damals noch als Ballerspiel mit dem typischen Weltraumszenario.

Entwicklung und Technik

Marco – Frage 5

Was war bei der Programmierung von Apidya am schwierigsten?

Peter Thierolf

Nichts war besonders schwierig – außer, so lange durchzuhalten. Die Entwicklung von Apidya dauerte insgesamt zwei Jahre. Die meiste Zeit hatten wir keine Büros und trafen uns zu Hause. Ich studierte nebenher, aber eher als Alibi.

Als klar wurde, dass ich mich zwischen Studium und Spieleentwicklung entscheiden musste, weil beides in der knappen Zeit nicht funktionierte, musste eben das Studium dran glauben.

Programmtechnisch gibt es schon einige interessante Details, beispielsweise den vollständig animierten Parallax-Hintergrund in Welt 4. Grundsätzlich war die Entwicklung jedoch ein stetiges Vorwärtsschreiten ohne wesentliche Probleme.

Wirklich schwierig war das Game-Design, weil wir als Autodidakten erst lernen mussten, wie effektives Leveldesign überhaupt funktioniert.

Marco – Frage 6

Wie seid ihr bei der Entwicklung vorgegangen, damit Apidya zu dem wurde, was ihr euch vorgestellt hattet?

Spielszene aus Apidya
Die konkrete Levelsituation bestimmte, welche Gegner und Elemente benötigt wurden.
Peter Thierolf

Wir haben vor allem die wichtigste Regel befolgt: immer einen Fuß vor den anderen setzen.

Im Ernst: Es gab eine Idee davon, was alles im Spiel enthalten sein sollte, und wir besaßen eine Liste der Grafikwelten. Eine weitergehende Planung gab es nicht. Die jeweiligen Levels wurden besprochen, bevor sie entstanden. Danach wurde programmiert, was dafür nötig war.

Da ich lange Zeit ganz allein zu Hause in meinem Kinderzimmer an Apidya programmierte – ich hatte den Bund gerade hinter mir, wohnte bei meinen Eltern und ging studieren –, schaute ich jeweils, was anlag, und programmierte drauflos: Tools, Konverter, Spiel, Ladesystem und so weiter.

Irgendwann stellte ich fest, dass sich wesentlich leichter entwickeln ließ und die Ergebnisse besser wurden, wenn wir nicht mit Listen von Gegnern arbeiteten – also beispielsweise: „Wir machen einen Marienkäfer, einen riesigen Maulwurf und ein fliegendes Blatt“ –, sondern von ganz konkreten Levelsituationen ausgingen. Danach sah die Arbeit ein bissl anders aus, weil viel klarer war, was zu tun war.

Man muss außerdem berücksichtigen, dass wir sehr lange alle Zeit der Welt hatten, keinen Publishingvertrag besaßen und deshalb so lange fummeln konnten, bis es top war.

Marco – Frage 7

Gab es bei Apidya etwas, das ihr zuvor programmiertechnisch auf dem Amiga noch nicht ausprobiert hattet?

Bonuslevel aus Apidya
Vor allem in den Bonuslevels kamen einige neue Ideen zum Einsatz.
Peter Thierolf

Nicht wirklich. Einige Dinge waren tatsächlich neu, vor allem in den Bonuslevels. Grundsätzlich war das jedoch relativ standardmäßig.

Der Amiga ist ein einfach zu durchschauendes Gerät, das ohne Trickserei sehr leistungsfähig ist. Die eine oder andere Sache sieht beeindruckend aus, aber die dahinterstehende Technik ist ganz einfach.

Marco – Frage 8

Stieß Apidya an die technischen Grenzen des Amiga, oder wäre auf derselben Plattform im Nachhinein ein noch aufwendigeres Apidya möglich gewesen? Damit möchte ich natürlich nicht sagen, dass Apidya technisch schlecht war.

Peter Thierolf

Man hätte durchaus ein aufwendigeres Apidya entwickeln können. Schließlich lernten wir während der Arbeit am Projekt eine ganze Menge dazu.

Die ersten drei Welten waren mit 32 Farben ausgestattet. Aus Sicht des Grafikers war das stellenweise ein Fehler, weil dadurch eine Menge Performance verloren ging. Welt 4 ist technisch so ziemlich State of the Art – da geht nicht mehr viel draufzusetzen. Die anderen Welten hätten jedoch noch etwas besser sein können.

Marco – Frage 9

Mit welchen Programmen habt ihr die Grafiken erstellt und anschließend in das Spiel eingebunden?

Peter Thierolf

Alle Grafiken wurden mit Deluxe Paint IV erstellt – zumindest glaube ich, dass es Version vier war; es ist lange her. 😉 Das war damals das Standardprogramm dafür.

Eingebunden wurde das Material über zwei einfache Tools. Das eine wandelte die ILBM-Bilder von DPaint in einfache, ungepackte Binärdateien um, die das Spiel für die Hintergrundgrafiken verwendete. Mit einem Leveleditor wurden die in DPaint gezeichneten, 16 × 16 Pixel großen Blöcke anschließend zu einem Level zusammengesetzt.

Für BOBs – Blitter Objects; die meisten bewegten Objekte wurden mit dieser Amiga-eigenen Technik dargestellt – gab es ein Werkzeug, das die Animationen anhand spezieller Umrandungen extrahierte und wiederum binär speicherte. Die einzelnen Animationsframes mussten anschließend über ihren Export-Index referenziert werden. Dafür tippte ich lustige Tabellen in meinen Sourcecode.

Marco – Frage 10

In welcher Programmiersprache habt ihr Apidya geschrieben?

Bossgegner aus Apidya
Apidya wurde vollständig in Assembler programmiert.
Peter Thierolf

Wie jedes ernst zu nehmende Actionspiel für den Amiga wurde Apidya vollständig in Assembler entwickelt.

Material, Musik und Entwicklungswerkzeuge

Marco – Frage 11

Habt ihr damals Skizzen, Zeichnungen oder anderes Material für Apidya entworfen? Könntest du davon etwas zur Anschauung für meine Seite bereitstellen?

Peter Thierolf

Ja, von verschiedenen Bestandteilen des Spiels wurden einige Scribbles angefertigt. Frank hat manches vorgezeichnet, hauptsächlich jedoch als Vorlage für die Grafiken.

Ich habe vielleicht noch ein klein bisschen Material. Dafür müsste ich in meinem Apidya-Ordner nachsehen. Ganz sicher besitze ich nicht mehr viel.

Marco – Frage 12

Wie kam es dazu, dass Chris Hülsbeck die Musik zu Apidya komponierte? Wie schaffte er es, einen Soundtrack zu schreiben, der so gut zum Spiel passte? War das Spiel zu diesem Zeitpunkt bereits fertig?

Peter Thierolf

Chris Hülsbeck kannte ich noch aus meiner Schulzeit. Wir lebten in derselben Stadt und hatten uns bei einem Aktionstag der Schule kennengelernt und angefreundet.

Als Apidya fertiggestellt wurde, kam Chris von Rainbow Arts zurück und wurde Gesellschafter der Hülsbeck, Matzke, Thierolf GbR, die unter dem Label Kaiko firmierte. Wir waren also Geschäftspartner, und da war es irgendwie natürlich, dass er unsere eigenen Spiele vertonte. 😉

Das Spiel war noch nicht fertig, als Chris die Musik komponierte. Viele Teile der Levels liefen jedoch bereits stabil, sodass er sich alles genau ansehen konnte.

Marco – Frage 13

Welche Werkzeuge und Programme benötigte man damals, um ein Spiel für den Amiga zu programmieren? Erinnerst du dich noch an ihre Namen?

Apidya auf dem Commodore Amiga
Assembler, Deluxe Paint IV und selbst entwickelte Werkzeuge bildeten die technische Grundlage.
Peter Thierolf

Zu jener Zeit wurden Spiele in Assembler entwickelt. Zum Programmieren brauchte man daher zunächst nur ein Assembler-Programm. Wir verwendeten damals den Devpac Assembler von HiSoft.

Zusätzlich benutzte ich ein selbst entwickeltes Programm, um den fertigen Code über die serielle Schnittstelle an einen zweiten Amiga zu übertragen und ihn dort zu starten.

Das alles geschah in einer Zeit, in der Festplatten noch nicht selbstverständlich waren. Das Speichern der Quellcodes auf Diskette war zeitaufwendig. Indem ich das Programm auf einem zweiten Amiga startete, ersparte ich meinem Arbeitsrechner viele Abstürze und konnte wesentlich einfacher arbeiten.

Die Grafiken wurden mit Deluxe Paint IV erstellt. Das war einfach das Standardprogramm, das damals alle benutzten. Für die Musik musste unser selbst entwickelter TFMX Pro Editor herhalten – eine erweiterte Version eines Soundeditors, den wir für Demonware entwickelt hatten.

Daneben verwendeten wir einige kleine, selbst erstellte Werkzeuge, beispielsweise zum Erzeugen des Longtrack-Dateisystems der Disketten.

Grafik, Kollisionen und Gegnerverhalten

Marco – Frage 14

Wie wurden auf dem Amiga Kollisionsabfragen und Sprites erstellt und definiert? Was benötigte man dafür?

Peter Thierolf

Kollisionsabfragen sind bei Arcade-Spielen im Allgemeinen eher simpel. Es gibt nur wenige Genres, bei denen besonders genaue Kollisionskörper von Vorteil sind. Bei einem Shooter sind sie es definitiv nicht.

In Apidya besitzt jede Gegnerklasse ein Rechteck, das ihren Kollisionsbereich darstellt. Für die Abfragen werden diese Rechtecke miteinander verglichen. Die Schüsse des Spielers besitzen Rechtecke, die eher größer als die sichtbare Grafik sind; die Rechtecke der gegnerischen Schüsse sind dagegen eher klein.

Auch die Biene als „Spielerschiff“ besitzt ein kleines Rechteck. Um die Horizontal-Scroller-Regel „Wo dein Schuss hindurchpasst, da passt auch dein Spieler hindurch“ zu erfüllen, ist dieses Rechteck genauso hoch und genauso platziert wie das Rechteck der horizontal fliegenden Schüsse.

Marco – Frage 15

Die Sprites besitzen meistens eigene Animationen. Mit welchem Programm habt ihr diese gezeichnet?

Peter Thierolf

Alle Animationen wurden in einzelnen Frames mit Deluxe Paint – DPaint – gezeichnet. Die Animationsphasen wurden eingerahmt, um einen Bezug zueinander herzustellen. Ich habe der E-Mail ein Originalbild aus Apidya mit den Animationen aus Welt 2, „The Pond“, beigelegt.

Die gelben, ausgefüllten Kopien der Animationsphasen sind sogenannte Masken. Sie bestimmen, welche Pixel der Grafik zum Vordergrund gehören und welche transparent sind.

Anhand der Rahmenfarbe wurden die einzelnen Phasen ausgeschnitten und in binärer Form direkt für den Blitter des Amiga in einer Datei abgelegt. Der Blitter ist ein Koprozessor, der rechteckige Speicherbereiche sehr schnell kopieren und miteinander verknüpfen kann.

Marco – Frage 16

Wie verhält es sich mit der Gegner-KI in Apidya? Besitzen die Gegner so etwas wie künstliche Intelligenz, oder folgen sie lediglich festgelegten Verhaltensmustern?

Peter Thierolf

KI – ein Fremdwort. 😉

Es gehört zu den Grundregeln eines Horizontal-Shooters, dass die Levels immer identisch ablaufen. Neben schnellen Reflexen ist das Auswendiglernen der Levels das entscheidende Mittel, um solche Spiele zu meistern.

Das Einzige, was nennenswert auf den Spieler reagiert, sind die gezielt abgefeuerten Schüsse. Die Bahnen der Gegner und alle weiteren Abläufe sind bis ins Detail vorgegeben.

Marco – Frage 17

Von welchen Spielen oder anderen Vorbildern habt ihr euch bei der Entwicklung inspirieren lassen?

Peter Thierolf

Wir ließen uns vor allem von einigen Mega-Drive-Spielen und verschiedenen Spielautomaten inspirieren – insbesondere von R-Type und Vulcan Venture aus der Gradius-Reihe.