Steckbrief
- Hersteller
- Nintendo
- Name
- Super Nintendo Entertainment System
- Japan
- Super Famicom, 1990
- Nordamerika
- Super NES, 1991
- Europa
- Super Nintendo, 1992
- Kategorie
- 16-Bit-Heimkonsole
- Vorgänger
- Nintendo Entertainment System
- Nachfolger
- Nintendo 64
- Prozessor
- 16-Bit 65C816, variabler Takt
- Speicher
- 128 KB RAM, 64 KB Video-RAM
- Grafik
- Bis 512 × 448 Pixel, 32.768 Farben
- Sound
- Sony SPC700, acht Tonkanäle
- Datenträger
- Spielmodule von 2 bis 48 Mbit
- Spieleangebot
- Mehr als 500 veröffentlichte Titel
- Anschlüsse
- Zwei Controller-Ports und Expansion-Port
- Verkaufszahl
- 49,10 Millionen Geräte
Hinweis zur Verkaufszahl: Nintendo führt Super Famicom und Super Nintendo gemeinsam und nennt dafür weltweit 49,10 Millionen verkaufte Geräte.
Unsere erste Begegnung mit dem Super Nintendo
1990 löste in Japan das Super Nintendo den 8-Bit-Vorgänger NES ab. Wenn auch nicht sofort, denn das NES wurde noch bis 1995 gebaut. 1990 dachten wir zu Hause aber noch gar nicht an das Super Nintendo, geschweige denn hätten wir auf dem Plan gehabt, dass es so etwas überhaupt gab.
Da es bei uns nur Heimcomputer wie den C64 oder den Amiga sowie eine Kiste mit LCD-Spielen von Elite gab, hatten wir mit Spielekonsolen insofern nichts zu tun. Dementsprechend waren unsere Informationsquellen durch Zeitschriften wie ASM, Amiga und 64’er sehr auf Heimcomputer bezogen. Das Internet gab es in seiner heutigen Form noch nicht, und im Fernsehen war ebenfalls noch keine Werbung für die Konsole zu sehen.
Mitte 1991 hatte mein Vater mal wieder Besuch von einem Freund, mit dem er schon häufiger Software ausgetauscht hatte. Den verschlug es beruflich ab und an nach Amerika. Ein Jahr zuvor hatte er den Game Boy mit zu uns nach Hause gebracht und uns mit dem Handheld ins Staunen versetzt. In diesem Jahr hatte er das amerikanische Super Nintendo im Gepäck, das ab August 1991 in Amerika erhältlich war. Des Weiteren kramte er aus seiner Tasche die Line-up-Titel Super Mario World und F-Zero hervor.
Mein Vater war hin und weg und kaufte seinem Freund das amerikanische Super Nintendo ab. Über Versandhändler, die damals auch in den Amiga-Zeitschriften abgedruckt waren, bezog er Spiele wie Pilotwings und Final Fight. Auch die Zeitschriftenhändler hatten den Markt im Blick und wussten, dass sie nicht ewig nur mit Amiga-Hard- und -Software handeln konnten. Deshalb erweiterten sie ihr Angebot um Spielekonsolen und Zubehör.
Ich schaute mir die Konsole von außen an und dachte bei mir, dass das Gehäuse schon eine ziemlich merkwürdige Form hatte. Auch die lilafarbenen Tasten auf dem Joypad sowie die Power- und Reset-Schalter im gleichen Farbton zwängten mir ein wenig den Eindruck von Mädchenspielzeug auf.
Allerdings lag das Joypad so gut in der Hand, dass man den Eindruck hatte, man hätte noch nie etwas anderes in den Händen gehalten. Mit satten vier Aktionsknöpfen und den neu angelegten Schultertasten L und R hatte man gleich viel mehr Möglichkeiten, mit dem Spiel zu interagieren.
Technik – mehr als nur die Geschwindigkeit der CPU
Aber was machte die Konsole außer den guten Spielen noch so erfolgreich? Der Hauptprozessor von Ricoh war nicht besonders schnell und taktete – je nach Speicherzugriff – mit bis zu rund 3,5 Megahertz. Das Sega Mega Drive und somit der größte Konkurrent des Super Nintendo kam dagegen mit einem Prozessor von rund 7 Megahertz daher.
Häufig wurde die schwächere Haupt-CPU mit einer ursprünglich geplanten Abwärtskompatibilität zum NES erklärt. Von offizieller Seite wurde dies allerdings nie bestätigt. Erst Dritthersteller bauten später Adapter, mit denen NES-Spiele auf dem Super Nintendo abgespielt werden konnten.
Grafik, Mode 7 und Zusatzchips
Die Hardwarestruktur des Super Nintendo war so konstruiert, dass die im Vergleich zum Mega Drive schwächere CPU nicht zwangsläufig ein Problem darstellte. Es gab nämlich noch zwei Grafikprozessoren, die sogenannten PPUs. Sie verwalteten unter anderem die Farbpalette mit etwas mehr als 32.000 Farben und ermöglichten bei spezieller Programmierung das Zoomen, Drehen und Verzerren von Grafikebenen, ohne dabei den Hauptprozessor unnötig zu belasten. Diesen bekannten Effekt nannte man Mode 7.
Paradebeispiele für diesen Modus sind Pilotwings und Super Mario Kart. Auf die Modulplatine von Super Mario Kart wurde sogar ein zusätzlicher DSP-Chip gelötet, der die Berechnungen unterstützte und das Super Nintendo im Zweispielermodus entlastete. Durch die Splitscreen-Anzeige mussten zwei Ansichten gleichzeitig berechnet werden. Das erklärt auch, weshalb F-Zero keinen Zweispielermodus enthielt: Als das Spiel entstand, stand der bei Super Mario Kart eingesetzte Zusatzchip noch nicht in dieser Form zur Verfügung.
Modul-Zusatzchips gab es nicht nur bei Super Mario Kart. Etwas später entwickelte Nintendo zusammen mit Argonaut Software den mathematischen Coprozessor Super FX. Dieser kam erstmals im Spiel Starwing zum Einsatz und unterstützte das Super Nintendo bei den aufwendigen 3D-Berechnungen. Auf diese Weise konnten die im Spiel dargestellten Polygone für damalige Verhältnisse erstaunlich flüssig über den Bildschirm bewegt werden.
Der besondere Klang des Super Nintendo
Nintendo hatte sich bereits 1988 einen erfahrenen Technikpartner mit ins Boot geholt. So stammt der Soundprozessor SPC700 in Kombination mit einem digitalen Signalprozessor von Sony. Man kann sich das ein wenig wie eine eigene Soundkarte in einem PC vorstellen: Die Audiotechnik verrichtete ihre Arbeit weitgehend unabhängig von der Haupt-CPU.
So kam es, dass die Klangcharakteristik des Super Nintendo bei vielen Spielen einen hohen Wiedererkennungswert hatte. Die Programmierer arbeiteten mit kurzen digitalisierten Klangproben, sogenannten Samples. Wenn ein Entwicklerstudio das nötige Geld und die nötige Zeit investierte und eigens für ein Spiel Samples erstellte, konnte der DSP diese in verschiedenen Tonlagen abspielen.
Der Vorteil: Ein Gitarrenanschlag musste beispielsweise nur in einer Grundform vorhanden sein. Sollte er in anderen Tonlagen erklingen, wurde dies dem Soundprozessor über die Programmierung mitgeteilt. Das sparte wertvollen Speicherplatz. Man brauchte also nicht hundert verschiedene Gitarrenanschläge, um einen Song zu vervollständigen. Die MIDI-Musikerstellung auf einem PC funktionierte damals nach einem vergleichbaren Grundprinzip – zu einer Zeit, in der digitale Musikdateien wie MP3 noch keine alltägliche Rolle spielten.
Chaos in einer Dreiecksbeziehung
Die Geschäftsbeziehung zwischen Sony und Nintendo verlief allerdings nicht ganz glücklich. Als 1988 damit begonnen wurde, die Pläne für das Super Nintendo zu schmieden, wurde Sony mit der Herstellung der Audiotechnik beauftragt. Sony bot sich ebenfalls an, für Nintendo ein CD-Laufwerk zu entwickeln.
Nintendo wollte die Super-CD-Erweiterung zunächst nicht haben. Es war noch früh, und man wusste nicht genau, wie sich der Markt für die Compact Disc entwickeln würde. Also blieb Nintendo vorerst bei seiner Modullösung.
Für Sony stellte dies ein Ärgernis dar, denn bei den Verhandlungen ging es nicht nur um den Vertrieb einer Super-CD-Erweiterung, deren erste Planungen bereits 1988 begonnen hatten. Es ging ebenfalls um die Verwendung von Nintendo-Figuren und um eine eigene Konsole von Sony in Zusammenarbeit mit Nintendo. Das hätte bedeuten können, dass Nintendo in Zukunft angreifbarer und nicht mehr vollständig eigenständig gewesen wäre. In der Vertragslage gab es einige Lücken – und genau diese fehlende Eigenständigkeit wollte Nintendo natürlich überhaupt nicht.
Prototypen der Super-CD-Erweiterung und der sogenannten Nintendo PlayStation gab es allerdings bereits. Die Super-CD-Erweiterung sollte unter das Super Nintendo gesteckt werden können. Schaut einmal unter eure Konsole, wenn ihr gerade eine greifbar habt: Dort befindet sich tatsächlich ein Expansion-Port, der unter anderem für Erweiterungen vorgesehen war.
Bei der eigenen Konsole von Sony sollte eine Symbiose aus dem Super Nintendo und dem entstehen, was wir später als PlayStation kennenlernten. Der Prototyp konnte SNES-Module sowie CD-ROMs verwenden und sollte sogar Controller im Stil des Super Nintendo nutzen – auf denen frecherweise auch noch Sony stand.
Das war natürlich alles nicht so von Nintendo gewollt. 1988 hatte man offenbar noch nicht vollständig überblickt, welche Macht Sony durch diese Verträge später gegenüber Nintendo hätte haben können.
Nintendo, Sony und Philips
Was anschließend folgte, klingt ein wenig nach einer Seifenoper: Nintendo wandte sich im Verborgenen Philips zu, um mit dem Unternehmen über ein anderes CD-Projekt zu sprechen. Aber was denn nun? Nintendo wollte doch keine CD-Erweiterung oder Konsole – oder etwa doch?
Aus der Zusammenarbeit mit Philips entstanden schließlich Lizenzen für Spiele auf dem CD-i, darunter Hotel Mario und mehrere Zelda-Titel. Diese Spiele waren so schlecht und hatten so wenig von Nintendos bekanntem Qualitätsstandard, dass man kaum verstehen konnte, wie es dazu gekommen war.
Damals fragte ich mich, ob Nintendo mit diesen lieblos wirkenden Spielen vielleicht nur möglichst schnell aus der Sache herauskommen wollte. Belegen lässt sich diese Vermutung natürlich nicht – sie zeigt aber, wie merkwürdig die gesamte Situation von außen wirkte.
Auch Sony hatte zuvor bereits mit Philips an CD-Technologien gearbeitet, wovon Nintendo bei den eigenen Verhandlungen nicht alle Einzelheiten kannte. Später wollte Sony diese Zusammenarbeit nicht in gleicher Form fortsetzen, weil man im Geschäft mit Nintendo die größere Chance sah. Dabei waren Philips und Sony eng miteinander verbunden, da beide Unternehmen als wichtige Wegbereiter der Compact Disc und des CD-Players gelten.
Diese Vorgehensweisen führten zu monatelangen Verhandlungen und juristischen Auseinandersetzungen. Nintendo musste seine Spielfiguren und Lizenzen letztlich nicht an Sony abtreten. Sonst hätte es später womöglich Mario-Spiele auf Sony-Konsolen gegeben. Aber wie wir alle wissen, ist daraus nichts geworden. Sony entwickelte seine PlayStation allein weiter – und aus einem geplanten Partner wurde ein mächtiger Konkurrent.
Satellaview – Onlinedienst ohne Internet
Das Satellaview war eine Satellitenempfangsanlage für das Super Nintendo, die 1995 ausschließlich in Japan veröffentlicht wurde. Das Hauptgerät wurde über den Expansion-Port unter das Super Famicom gesteckt.
Im Lieferumfang befand sich ein Modul, das äußerlich an den Super Game Boy erinnerte. Darauf war die Software des Satellaview gespeichert. Ein zusätzlicher Schacht für Flashkarten mit bis zu 8 Mbit, also ungefähr einem Megabyte Speicherkapazität, war ebenfalls vorhanden. Auf diesen Karten wurden die heruntergeladenen Daten gespeichert.
Das Satellaview funktionierte zusammen mit einem Empfangsadapter, der ebenfalls zum System gehörte. Dieser wurde mit der Satellitenanlage verbunden.
Nintendo hatte schon früh die Idee, seinen Nutzern zusätzliches Material wie Neuigkeiten zu kommenden Spielen, Demos oder sogar vollständige Spiele direkt auf die Konsole zu übertragen – bequem vom Sessel aus, ohne ein Geschäft aufsuchen zu müssen.
Da das Internet für die breite Masse noch nicht zur Verfügung stand, suchte man nach einer anderen Lösung. Die Satellitenübertragung bot zu dieser Zeit eine deutlich höhere Datenrate als die damaligen privaten Modemverbindungen.
Nintendo vereinbarte mit dem japanischen Satellitenradiosender St.GIGA bestimmte Übertragungszeiten. Wer während dieser Zeiten sein Super Famicom samt Satellaview einschaltete und im Menü den Datenempfang startete, bekam neue Software auf die Flashkarte übertragen. Ob und wo genau angekündigt wurde, wann welche Software zu erwarten war, konnte ich bei meinen damaligen Recherchen nicht eindeutig herausfinden. Vielleicht stand es im monatlich erscheinenden Nintendo-Club-Magazin.
Auf diese Weise wurden Spiele veröffentlicht, die man nur über das Satellaview erhalten konnte und die nie als normales Spielmodul im Laden erschienen. Nintendo unterstützte das Satellaview mit eigener Software bis 1999. Der Dienst von St.GIGA lief noch bis Mitte 2000.
Der Nachteil dieses „Onlinedienstes“ lag auf der Hand: Es war kein Server, der direkt mit dem System kommunizierte. Deshalb waren echte Online-Mehrspielerspiele nicht möglich, denn die Satellitenverbindung sendete die Daten nur an den Empfänger zurück. Auch ein Shopsystem in der heutigen Form wäre mit diesem Übertragungsweg nur sehr eingeschränkt möglich gewesen.
Heute besitzt das Satellaview ohne die längst abgeschaltete Satellitenverbindung keinen ursprünglichen Online-Nutzen mehr. Selbst wenn der Dienst noch existieren würde, müsste man sich im damaligen japanischen Empfangsgebiet befinden.
Als ich diesen Text ursprünglich schrieb, wurden für vollständige Sets teilweise rund 650 Euro verlangt – ein ziemlich hoher Preis für ein Gerät, das meistens nur in der Vitrine steht. Vielleicht findet man noch Flashkarten mit gespeicherter Software und kann das System auf diese Weise zumindest teilweise nutzen.
Einen Tipp hatte ich damals dennoch gefunden: In Japan selbst wurden einzelne Satellaview-Systeme teilweise deutlich günstiger angeboten. Aber Achtung: Ihr braucht natürlich ein japanisches Super Famicom, wenn ihr das Gerät originalgetreu verwenden möchtet.
Super Game Boy – die Sensation des Jahres!
Mir schallert heute noch der Werbetrailer im Ohr, der 1994 in den Werbepausen im Fernsehen gezeigt wurde: „Die Sensation des Jahres!“ … „Spiel deine Game-Boy-Spiele auf dem Super Nintendo!“ Was für eine Meldung!
Man war ganz fasziniert von diesem Game-Boy-Adapter. So kam es, dass das Gerät ein paar Wochen später bei uns im Wohnzimmer lag. Game-Boy-Spiele hatten wir mittlerweile schon eine ganze Box voll. Der Kauf lohnte sich für uns also allemal.
Wir kauften den Super Game Boy in einer Big Box, die auch einen Nintendo-Spieleberater enthielt. „Spieleberater“ war allerdings nicht ganz das richtige Wort. Es handelte sich eher um eine sehr detaillierte Anleitung, wie man den Super Game Boy am besten benutzte – denn er hatte eine ganze Menge Funktionen.
Rahmen, Farben und eigene Gestaltung
Der Super Game Boy spielte die Spiele nicht nur einfach ab. Sein Vorgänger, der Wide Boy, war vor allem für Presse und Entwickler gedacht, damit Game-Boy-Bilder auf einem Fernseher dargestellt und leichter fotografiert werden konnten. Beim Super Game Boy war der angezeigte Spielausschnitt etwas kleiner als das Vollbild, damit die niedrige Game-Boy-Auflösung nicht allzu grob auf die Mattscheibe übertragen wurde.
Dadurch entstand ein Rand, den die Super-Nintendo-Hardware mit einem bunten Rahmen versehen konnte. Es standen zahlreiche gespeicherte Rahmen zur Auswahl. Ähnlich wie bei Mario Paint konnte man sogar eigene Rahmen gestalten und dafür die Maus verwenden.
Die älteren Game-Boy-Spiele waren für vier Helligkeitsstufen ausgelegt, die vom Super Game Boy eingefärbt werden konnten. Später erschienen angepasste Spiele, die speziell auf den Super Game Boy zugeschnitten waren. Diese beherrschten zusätzliche Farben und teilweise eigene, auf das Spiel abgestimmte Rahmen.
Eines der ersten besonders angepassten Spiele war Donkey Kong. Die ersten vier Level orientierten sich am Automaten-Original. Danach eröffneten sich viele weitere Level, mit denen man sich stundenlang beschäftigen konnte.
Besonders schön war der Rahmen um das Spielgeschehen. Hier konnte man das Marquee und die Randdekoration des ursprünglichen Spielautomaten erkennen. Auch wenn Spiele auf dem Super Game Boy zusätzliche Funktionen boten, liefen sie technisch weiterhin auf der im Adapter eingebauten Game-Boy-Hardware.
Space Invaders mit versteckter SNES-Version
Taito veröffentlichte Space Invaders für den Game Boy und baute ein besonderes Feature für die Super-Game-Boy-Nutzung ein, das danach kaum ein anderer Hersteller in dieser Form verwendete. Auf dem Modul befand sich nicht nur die Game-Boy-Version mit zusätzlichen Farben und einem eigenen Rahmen, sondern ebenfalls eine spezielle Super-Nintendo-Fassung von Space Invaders.
Beim Einschalten konnte man auswählen, ob man die Game-Boy-Fassung mit schönem Rahmen spielen wollte oder sich für die grafisch deutlich bessere Super-Nintendo-Version entschied, die dem Automaten näherkam. Kurz gesagt: Auf dem Game-Boy-Modul befanden sich zwei unterschiedliche Programmfassungen. Das gab es in dieser Form kein zweites Mal.
Vermutlich bot sich Space Invaders dafür besonders an, weil die technisch überschaubare Super-Nintendo-Version noch auf das Game-Boy-Modul passte.
Ein echter Game Boy im Adapter
Im Super-Game-Boy-Adapter läuft keine gewöhnliche Emulationssoftware. Stattdessen wurde die Hardwarestruktur des klassischen Game Boys in den Adapter eingebaut. Anders war es damals kaum machbar, da das Super Nintendo für eine vollständige Softwareemulation nicht genug Rechenleistung besaß.
Die Platine im PAL-Super-Game-Boy ähnelt dem echten Game Boy sogar so sehr, dass Bastler mit einer Modifikation von Gehäuse und Platine einen Link-Port nachrüsten können. Entsprechende Kontakte sind auf der Platine vorhanden, wurden aber nicht nach außen geführt.
Findige Bastler und Lötkolben-Artisten konnten sich etwas bauen, um Zwei-Spieler-Game-Boy-Titel mit zwei Super Nintendos, zwei Super Game Boys und zwei Fernsehern gegeneinander zu spielen. Wer des Lötkolbens nicht mächtig ist, kann nach dem Nachfolger Super Game Boy 2 Ausschau halten. Dort ist der Link-Port serienmäßig eingebaut. Leider erschien der Nachfolger nicht für PAL-Konsolen, sondern nur für das japanische Super Famicom.
Spiele wie Killer Instinct für den Game Boy erlaubten es sogar, einen VS-Modus über den Super Game Boy mit zwei Joypads an nur einer Konsole zu spielen. Es soll ebenfalls Spiele gegeben haben, die ein Multitap unterstützten, damit Game-Boy-Titel mit mehreren Personen gespielt werden konnten.
Es gab sogar den Super Game Boy Commander, einen Controller, der speziell auf den Adapter abgestimmt war. Zusätzliche Tasten konnten das Spiel stummschalten, die Geschwindigkeit in drei Stufen verändern, die Farbgebung direkt wechseln oder das Menü des Super Game Boy aufrufen.
Weiteres Zubehör
Kurz möchte ich noch weiteres Zubehör erwähnen. Dazu gehörte beispielsweise der Super Scope. Diese Lightgun setzte man wie eine Bazooka auf der Schulter an. Bis dahin waren Lightguns in der Regel als Handfeuerwaffen gestaltet. Einige Spiele wurden speziell dafür entwickelt, darunter Battle Clash, Metal Combat, Yoshi’s Safari und Bazooka Blitzkrieg.
Ein weiteres Eingabegerät war die Computermaus. Anfangs konnte man sie nur zusammen mit Mario Paint erwerben, später wurde sie auch einzeln verkauft. Es gab in Europa nur eine überschaubare Zahl unterstützter Spiele; weltweit erschienen deutlich mehr, wobei ein großer Teil davon Japan vorbehalten blieb.
- Super Scope
- Kugel Maus
- 4 Spieler Adapter von Hudson Soft
- NES Adapter
- Kopierstation
Multitap, Adapter und Kopierstationen
Multitap
Ebenfalls erschien das Multitap, ein Adapter, der das Super Nintendo auf insgesamt vier Controller-Anschlüsse erweiterte. Ungewöhnlicherweise unterstützte Secret of Mana diesen Adapter. In dem Action-Adventure-Rollenspiel war es zu einem späteren Zeitpunkt tatsächlich möglich, das Abenteuer mit drei Spielern gleichzeitig zu bestreiten.
Super 8 / Tri-Star
Unlizenziertes Zubehör von Drittherstellern gab es ebenfalls. Nicht alles davon war immer gut oder sinnvoll, aber ein Gerät kann man erwähnen: Der Super-8- beziehungsweise Tri-Star-Adapter wurde konstruiert, um NES-Spiele auf dem Super Nintendo zu spielen. Der Adapter konnte auf europäischen, amerikanischen und japanischen Super-Nintendo-Versionen verwendet werden. Einige Varianten umgingen außerdem regionale Sperren, sodass beispielsweise amerikanische Module auf einer PAL-Konsole liefen.
Kopierstationen – tief im Untergrund
Unter anderem gab es auch nicht ganz so offizielle Kopierstationen. Sie erlaubten es, die ROM-Daten der Spielmodule auszulesen – oder, wie man damals sagte, zu „saugen“ – und auf Disketten zu speichern. Manche dieser „Sauger“ hatten ein eingebautes Diskettenlaufwerk. Bei anderen musste ein separates HD-Diskettenlaufwerk angeschlossen werden. Wieder andere Versionen waren sogar für eine externe Festplatte ausgelegt.
In Europa und auch in Deutschland gab es diese Geräte ebenfalls, da sie aus Japan importiert wurden. Hier war es allerdings deutlich schwieriger, an die Teile heranzukommen. Man musste schon etwas tiefer im Untergrund wühlen. Für die breite Masse waren die Geräte seinerzeit technisch schwer zugänglich, weil man gute PC- oder Amiga-Kenntnisse brauchte, um mit dieser Materie klarzukommen.
Heutzutage ergibt eine solche Kopierstation kaum noch einen praktischen Sinn. Mittlerweile verwenden wir Flashmodule, die ROM-Dateien von einer SD-Karte laden. Das Internet stand damals noch nicht allgemein zur Verfügung. Es gab zwar bereits Telefonverbindungen über Modems, mit denen sogenannte BBS-Boards – ähnlich einem frühen Forum – angewählt wurden, um Spieldateien herunterzuladen und auf Disketten zu speichern. Aber auch das war seinerzeit vor allem etwas für echte Cracker und Hacker.
Wer hier bei uns einen solchen „Sauger“ besaß, konnte sich dagegen in Videotheken mit ausgeliehenen Spielen für einen kleinen Geldbetrag gut eindecken …




